A最大,鬼万能代表的是一种游戏中的组织架构方式,在这种架构方式下,一系列游戏中的对象可以根据它们在游戏中的价值或等级重组。在扑克牌游戏中,A自法国大革命以来就被认为是最大的牌,甚至大过K、Q和J(这3张牌在社会象征性的层面有着更高的级别),以及其他的数字牌,尽管A代表的数字1是这些数字中最小的。西班牙扑克中也有和K、Q、J类似的王、骑士和武士,王比骑士大,而骑士比武士大。
无论如何,玩家在开始扑克牌游戏之前都要建立一套规则,确定最大的牌。这样他们可以在不改变游戏基本规则,甚至不需要玩家重新抓一手牌的前提下,改变特定结果的概率分布。叫主牌可以在任意时刻改变场上可用扑克牌的分布而无需重新洗牌。
任何一个玩家都能了解其中所有元素的游戏,特别是其中那些元素的价值能够排序的游戏,都可以包含一个快速的关于A大还是K大的决定。有一些游戏利用这个原理,在游戏进行时中途改变这个大小顺序,或是要求玩家根据自己或团队的目标来重新定一张最大的牌。这就给游戏引入了多样性和惊喜,避免了过多的重复。
除了重新打乱之前牌力大小的机制,鬼牌可以作为万能牌的设定,也进一步为游戏增加了复杂性。万能牌可以替代游戏中的任何其他牌。事实上,万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。玩家通常使用那些能改变价值的牌来使自己更接近胜利,而鬼牌或者其他的万能牌则可能是这些牌中价值最高的。它们可能比A更有用,虽然A价值很高,但是改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多复杂性。
有一些游戏把好几种元素(或者牌)当作万能牌,这就使得游戏元素的原始分布变得更加复杂。这些万能牌可以随意变换,增加了稀有事件的发生频率,因为它们使游戏元素的原始分布在概率上更加频繁。比如,在扑克游戏中,Deuce这一万能牌可使得4张低价值的牌变成一组非常有价值的手牌;试想一下你可以把一张2用来和你的手牌组成皇家同花顺,又或者把起手的2和7(从统计学来看这是最差的开局了)改换成一对7。同样,把方块或者红牌规定为万能牌的话,就能在其他规则不变的情况下在统计学上为玩家提供更多可选项。A最大,鬼万能
PS:从这则原理下可以看到主要的2条核心规则:
一、建立基础游戏规则,对游戏内容赋予对应的价值
游戏完整的价值体系可以让玩家快速明确游戏的目标,从而降低游戏的上手难度。在基础游戏规则建立完善并且赋予了一定的价值后,如果在玩家认可了这游戏后,就会对游戏产生的目标。因为SSR强或者好看,那么玩家要获得SSR,那么这就产生了需求。当对游戏产生了需求以后,就可以让玩家更进一步体验游戏,或者产生付费行为。
举例1:在一些RPG中,一般装备分为一下几个维度:职业装备:战士、法师、刺客等等级:10级、20级、30级等武器类型:剑、刀、匕首等品级:灰色、白色、绿色、蓝色、紫色、金色
在新服第一批玩家中,因为数值上的压力,基本上是无法技术直接打败30级副本获得30级的装备,所以玩家必须先打10级难度的副本来获取10级的装备。此时玩家的动力是“打过20的副本来获取新装备”。
当玩家收集满10级装备时,数值上挑战20级副本成了可能。当玩家一直到玩家收集齐30级装备时,游戏研发又推出了新的高级装备。
在整个过程中,玩家获取10级、20级装备是为了获取30级装备,满足基础的目标是为了更高的目标,那么这个追求的过程,玩家提供了非常大的价值,无论是活跃的价值还是付费的价值,这对游戏研发运营方都是非常乐意看到的事情。游戏装备
举例2:在《阴阳师》刚上线时,在一定的情况下,如果某个玩家携带了SSR(当时品级最高的卡),则更容易改变战局,所以SSR=厉害,这也是很多人要去追求SSR卡的主要原因(不绝对,部分玩家喜欢厨力高的角色)。
在常规抽卡系统中,SSR的获取概率为1%,那么玩家想获取SSR卡,要么直接付费抽取,要么慢慢白嫖游戏资源进行抽取。游戏也没有设计保底机制,所以这为玩家提供了大量付费的入口(抽卡的机制有利有弊,这里不多做细讲)。在抽到之后首先SSR卡的强度比较强(非绝对),对玩家之前付费或者肝的行为进行了一定的反馈和刺激。在玩家基础套路卡组构建成型以后,官方又把御魂这个深坑的重要度提升到了非常重要的程度,建立了新的目标。图片来源于网上截图
当然这些举例有可能不恰当的地方,不过只是用来阐明游戏基础目标建立,从而产生游戏元素中的价值排序的意义。
合理利用这个原则,就可以增加“以肝养肝”“为肝而肝”“以肝为氪”等玩家的粘合度,基本上到目前为止,本条原理可以在几乎所有的手游、端游网游中找到应用案例。
二、在游戏基础规则上,增加“鬼牌”“万能牌”进一步为游戏增加了复杂性和稀有事件的发生概率。
在斗地主游戏中,炸弹、顺子之类的牌,基本上是所有玩家所喜欢的牌型,有了它们取胜的可能性更高。另外有了炸弹、顺子也不是一定能胜利,在游戏的基础规则下,并没有超模,依然需要考虑释放时机和组合拆分等。另外在游戏体验和观众效果上,一场互打单牌和对子的斗地主肯定没有炸弹秀来的更爽快和精彩。当然基础规则如果全部都是炸弹,也失去了游戏原有的乐趣,和打单张没有区别了。
在游戏设计上,“万能牌”多用来缓解玩家无法获得一些稀有素材而带来的焦虑感与挫败感。现在游戏普遍采用斯金纳箱原理的设定时(即随机掉落,详细查看原理24),很多稀有素材、道具都由于超低的概率难以入手。一旦玩家发现自己在不断尝试后仍然无法获得,对于该素材的欲望就会演化为对游戏设计的怨恨(傻X策划)和对自身的怀疑(我是非酋),从而导致玩家弃游。
为了避免此类情况发生,设计师在养成系统中广泛采用了“万能牌”的设计。
《阴阳师》中,有大吉、奉为、御行、招福四种素材达摩,他们的作用各不相同:招福达摩:它的作用就是提供比别的卡片多1.5倍的经验值。奉为达摩:它的作用是在玩家为主力式神升星时,当素材使用的。御行达摩:它的作用是给主力式神提升技能等级的,常规方式是需要吞相同的卡。大吉达摩:它的作用是提供经验值,不过它提供的经验值比招福达摩高出16倍。
由此我们可以看出《阴阳师》中,从经验、升星到技能升级,都采用了“万能牌”的设计,那么这种设定,极大地缓解了,升级需要经验太多导致的焦虑感,玩家短期内获取不了相同卡的挫败感。
由于“万能牌”的作用非常大,所以在游戏中的投放方式就需要非常讲究了,每个知名的游戏的设计都不一样,不过唯一相同的是,都是比较稀有的。
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